(教你玩转礼物交互系统设计)

婴儿0127

(教你玩转礼物交互系统设计),第1张

在直播间,或者其他互联网平台,用户打赏已经非常普遍。但是,在奖励场景和方式越来越多样化的情况下,如何做一套多礼物的互动系统呢?在这篇文章中,作者做了总结。让我们看一看。



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如何设计一个礼物交互系统,如何理解其中的价值和本质?如何开发设计思路?如何看待游戏性的拓展?请听我说...(字数更多,在电脑上观看效果更好)



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一、礼物交互系统有何价值

在直播相关的产品中,这套系统既维护了用户之间的社交又满足了业务的需求。甚至一些非直播间的场景也可以用这个系统来优化体验和业务。可以说是真正平衡了用户和业务关系的系统。它的价值在企业面前不言而喻,它是面向用户的。直播氛围、用户情感传递、自我呈现、赏罚分明、关系互动、趣味玩法等等也大有裨益。


这些年来,派对聊天室游戏中与开暗室相关的产品在市场上不断开发,一对多的人提供奖励的场景越来越常见,玩法的模式也越来越多样。然而,礼物交互系统的复杂性也随之而来。那么,在按下礼物按钮的那一刻,发生了怎样的互动呢?下面说说一对多礼物奖励交互系统的设计思路。


接下来我不打算写一套文档来说明怎么做了。希望能先通过模型解释一下运营的本质,把设计痛点和设计原则代入到思考过程中,通过功能池方案和时序流程解释一下功能的运作和安排,以及如何消化过程中的痛点。最后,礼物系统游戏拓展的思路和方向。



二、一对多礼物交互系统的本质

一对多奖励是指定场景中的多个对象可以同时启动。


其实就是一套商城系统。后台可以新维护礼品资源,前台负责搭建交易消费场景。打赏后,平台将打赏分成给领取者,赏金一般可以提现。礼物本身会通过视觉包装被赋予意义和门槛。销量越高,平台收益越高。所以礼品包装和促销也很重要,不能靠打折来进行,所以礼品的玩法,形式感,氛围感,视觉冲击力,套路。



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三、开始礼物交互系统要做什么

就是前期搭建最小可行版本,保证基本功能可用,可扩展,货币系统能完整运行。毕竟事关用户的钱包。通常,构建该框架需要以下主要模块:



1. 搭建维护后台

礼物资源需要拆分成预览资源、特效资源、辅助标签资源等扩展资源,所以只能在多个数据表的配合下才能实现。所以服务器建表的时候要考虑表与表之间的相关性和唯一性,礼物维护的后台也要让操作人员看到礼物的基本信息或者关键信息,方便维护。通常,常见字段如下。



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在详细信息中,有更多的字段信息,如百分比、关联资源、礼品备注等。在编辑之前,礼物的状态应该从货架上删除,以避免在线事故。对于一些赠品,比如分类和标签管理,需要统一的数据表管理,避免添加赠品时这些数据的不均匀填充,也方便改变父级,直接映射到其他应用表,有利于数据统一,方便维护。



2. 构建货币体系

礼物系统被视为购物中心,而交易则需要货币系统。在政策法规或平台的约束下,虚拟货币不允许与人民币兑换。所以,为了区分消费和收入的关系,至少有两套代币。


假设使用了令牌。如果收益直接提现不符合政策法规要求,黑产洗钱无法控制,平台在消费过程中操作不多空。用户对代币的认知会更倾向于打折券,消费欲望也会降低,余额通常会直接提现。


建立货币体系,要考虑充值、消费转化、兑换、提现、平台提款等多个流程。充值和提现的可用方法和技术支持,平台提现发生地,相关手续费税率和交易协议声明等。,都是结合公司的情况和合作的技术支持来定的,比如直播奖励的抽奖,有的拿30%,有的拿40%,都是在了解行业情况或者竞品调研确定后才能做的。



3. 礼物打赏面板

礼物面板也就是礼物商城场景,可以让用户了解和选择礼物,充值余额,选择礼物数量,赠送对象,购买礼物模块。


与其他商场不同的是,礼品面板只能基于对象或指定场景开启,并且可以整体买送,而不是先买后送。


需要注意的是,这个模块需要预留扩展性,因为随着礼品业务的发展,后面会迭代很多内容,比如礼品&贵族限制的分类和等级,活动礼品的角标说明等。,甚至还有小横幅介绍和跳转支持。在搭建模块的时候,可以多考虑布局和交互方式。



4. 赠送效果反馈

当用户成功点击送出礼物后,就会进入反馈阶段,会通过房间内的一系列反馈让更多人了解礼物,从而衬托和承接特效的出现,而不仅仅是礼物特效。


奖励后的赠送通知、全服通知、连击动画、奖励浮屏、PK值上升等。都是看直播的同学熟悉的,一些非房间的反馈也会及时更新,比如礼物墙,成就勋章之类的。



5. 流水记录更新

礼物是货币交易,但交易有订单或运行记录。根据不同的身份,会区分礼物支出或收入记录,在房间或后台会有相应的数据记录,方便操作,很多有消费或收入数据支撑的清单要及时更新。


如房间列表、总列表、PK &热门列表和活动列表需要更新相应的数据,后台也要有运营关注的数据供查看,尤其是礼物流水、房间流水等。



6. 计划功能迭代

最小可行版本的目标建立后,就需要准备后续的迭代计划来逐步完善框架功能或运营需求,一个庞大的礼物交互系统就此开始。


1)完美礼物面板


丰富礼物类别,用等级、贵族、活动丰富高级礼物,增加礼物背包,为运营活动做准备。


2)完美的礼物互动


丰富礼物连击交互,赠送关系动画,礼物浮屏通知动画,全服通知动画,连击特效等。,以及支持特效设置功能。


3)扩大礼品范围


常见的礼品盲盒、流行礼品、升级礼品、周兴礼品、特效礼品、关系捆绑礼品等。


4)维修背景改善


配置和编辑客户端礼品的新内容,丰富与礼品消费相关的监控数据。



四、礼物交互系统的痛点有哪些

面对一对多的礼物和奖励,会有很多问题需要解决或者优化。无论是视觉、技术还是功能交互,我们都提前思考和梳理一些会遇到的问题,然后在后续的设计过程中逐步代入解决方案。



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五、礼物交互系统的设计原则

除了基本的交互设计原则,我们还为业务场景定义了一些设计原则,帮助我们做出决策,为解决痛点提供方向。同时可以适应业务特点,带来差异化的设计理念。



1. 状态可见

在奖励体验的过程中,任何操作和交互都可以有即时的触发和状态变化,可以让用户快速感知到当前的状态,是看得见、感知得到的。



2. 链路清晰

在奖励的过程中,可以更完整的梳理交互信息与功能交互的关系,让功能有序推进,流程清晰。



3. 交互流畅

动态效果、响应时间、屏幕浮动轨迹、视觉变化等。的交互过程要尽可能的流畅、灵动而不生硬,视线要有序而不混乱,给用户良好的礼物奖励体验。



4. 反馈完整

在奖励礼物的过程中,交互事件较多,需要改善各种状态信息或反馈,如余额不足、礼物条件不满足等,以提高易用性,降低用户的认知门槛。



5. 氛围至上

在交互场景中,视觉氛围是不可或缺的。礼物可以承载一定的情感和氛围效果,但是特效很短暂。需要完善和丰富一些视觉项目来辅助气氛或者承担特效。



6. 层级清晰

直播间涉及的功能窗口或页面非常多,礼物特效的呈现非常重要。为了保证特效可以在合适的场景中展现,重要的是利用好半浮动窗口交互,穿透特效文件,规划功能层次,在不干扰当前操作的情况下展现。



六、礼物打赏功能池与方案解析

奖励从房间触发后,发生了多少互动事件,涉及多少功能反应?我们梳理了相关模块和主要功能,并根据设计原则标注了优先级和方案思路。让我们看看他们之间是如何交互的,他们是如何工作的,如何解决痛点的,同时也很容易理解后续流程图中的功能具体指的是什么。



1. 礼物打赏面板


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入口面板大多在直播间底部的操作栏和房间用户信息卡上,有的还支持私信、动态方块、个人主页场景等。一对多礼物主要是在直播间多人赠送,其中作文单元、重点、方案描述如下:


1)选择[P0]


用于选择多个指定的小麦连续对象。如果由个人数据卡发起,则默认为数据卡上的对象。可滑动头像列表作为选择控件,支持一键选择或再次点击取消。信息显示为用户头像,甚至是小麦序列号。头像直观,小麦序列号短,配。


2)礼品类别标签[P1]


用作礼品分类选择,随着业务的拓展,礼品数量的增加,后续会有Tab分类,比如等级限定礼品、贵族限定礼品、特效礼品等。


礼品标签[P3]


标签用于在单个标签下细分礼物,帮助用户识别特殊礼物,如活动限制、生日、头衔、运气等。复杂的可以用6号横幅描述介绍。


4)礼物选择[P0]


基本功能,通常由礼物预览、礼物名称和价格组成,可以丰富礼物标签,还可以预览选择后的动画。


5)余额和充值[P0]


余额是必要的参考信息,充值按钮让消费更方便,不必跳过直播间场景。在礼品消费过程中,如果余额不足,用户应及时弹出反馈窗口,并提供充值入口。


6)横幅说明[P3]


随着礼物的玩法和功能的丰富,一些道具需要更多的文字描述甚至引导跳转,于是Banner描述诞生了,类似于Banner。虽然不同的平台名字不同,但本质上是一样的。


背包[P1][S2/]


礼物作为互动消耗品,会在很多活动中作为奖励,比如抢单奖励、首充奖励、活动奖励等。所以一旦涉及到操作,就需要一个背包来放置这些从其他渠道获得的道具。


8)奖励数量[P1]


也就是批量赠送是常规功能。您需要定义可选数组的含义,例如99、520和1314。您也可以选择提供用户定义的数量输入。用户可能根据余额或对方要求有操作需求。


9)给予奖励[P0]


购买一体式奖励按钮。当余额、礼物选择、礼物对象都满足后,就可以点击礼物按钮,扣除余额后就开始一系列的礼物奖励反馈。



2. 飘屏通知部分

1)赠送跑道[P2]



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动画用于在视觉上指示接收者对象。点击礼物后,会显示出礼物的缩略图,并移动到礼物对象的头像上,然后停留消失。房间里的所有观众都可以看到。可以作为礼物特效的前戏,符合“气氛优先”的设计原则,适用于一对多的打赏场景。


2)奖励浮屏通知[P1]



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向室内所有观众展示奖励的基本信息,制造声势进行特效展示。它由奖励、报酬和礼物信息组成。多个奖励领取者在一个通知中使用自己的头像和反馈的人数,以达到简化的目的。如果人多,用图标示意人多。礼品信息显示预览样式和数量。因为承担通知动画的只是一个很短的特效,所以通过房间公频、赠送记录、用户赠送记录等反馈更详细的赠送信息。


动画呈现时,采用左进左出的方式缩小视线的移动范围,停留时间在2s左右,保证可以扫描到信息。位置高于整个礼品面板并预留一定空空间,用于兼容说明横幅或多个浮屏通知的呈现。


考虑到移动端屏幕空数量有限,当多人即时打赏时,屏幕上最多会出现三个打赏浮屏,按照发生的时间排队等待。第一个显示2秒后,队列中剩余的通知浮屏会消失,浮屏位置会按照时间逆序或正序依次移动,避免无序穿插,达到“链接清晰”、“交互流畅”的原则。



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3)公共频率礼物通知[P0]



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公频用于房间内的消息交互和通知,性质类似群聊。奖励停止后,可以在公频同步相应的奖励通知。一方面可以更完美的呈现信息,另外房间观众可以在短时间内查看记录。而且这些通知也不会让公频互动显得太冷清。


4)全服务浮动屏幕[P1]



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设置一个消费门槛来触发全业务浮屏,当用户在房间内消费礼品或贵族续费达到要求时即可触发。也可以叫广播等。,既能满足消费者的安排,也能引导更多用户观看。对房间观众的热度和气氛有很好的作用。其他房间的观众看到浮屏后可以点击进入相应房间观看。对于跳转房间观看的用户,尽可能提供返回上一个房间的按钮,保证链接清晰的交互原则。



3. 礼物记录部分

1)礼品收支记录[P0]


礼品消费过程中,消费者、受益人、消费间、平台都会有关注的跑路记录。这些记录需要根据身份显示对应的礼品信息、消费或收入价值、互动对象信息、时间信息,让平台上的用户知道金钱消费的去向或收入的来源。



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房间等级:大多数房间单位由公会或个人经营。相关人员会有在房间内一定时间间隔内查看礼品奖励记录或流水的需求。同时,需要额外的周期性数据来量化房间中的流水。


后台:礼品相关数据。后台需要支持运营、设计师、公会工作人员等。它需要能够监控不同房间的礼品流向,反馈礼品的热销趋势,记录单个人的每一笔交易。目的是避免纠纷、运行监控、设计的量化改进等。


2)个人礼物墙[P1]


礼物墙的作用我就不细说了。功能模块可能在之前的迭代中没有,但后期会有所改进,主要涉及礼物地图、灯光情况(赠送和获取)、礼物状态、频道或解说查看。



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礼物成就勋章[P3]


礼物游戏扩大后,可以消费或收集一些礼物作为手段。当达到一定数量或特定的一组礼物时,可以授予用户一些勋章标签或相关的换装奖励。当然,这些成绩不一定是花钱就能取得的,配合一些彩票中的幸运活动也是不错的。



4. 榜单数据相关

作为一个礼物房的核心消费互动道具,会关联到很多榜单信息,会通过消费积分或者收入积分来关联。常见的有房间收支类型列表、APP总列表、限时活动列表、线上热门列表、PK列表等。,还有一些针对个人的名单,比如有利名单,监护人名单。


但需要注意的是,相关主管部门要求,禁止以消费额度作为奖励的唯一依据,尤其是显眼的总榜或房间相关榜。未来,数据结构的优化将面临挑战。建议是对礼物奖励以外的其他行为进行积分,并应用到榜单数据中。



5. 礼物特效设置

1)礼物特效开关[P2]


由于设备性能和用户自身的喜好,通常需要在房间设置或用户偏好中提供特效关闭功能。虽然目前主流的SVGA或者MP4特效礼物不会对装备性能造成过大的影响,但是关闭特效的需求还是经常需要的。


2)合并组合效果[P3]


如果连击后特效开始播放,就需要考虑提供这个功能,帮助用户合并特效,减少播放次数,以缓解性能问题或者个人喜好。



6. 连击功能部分

连击在格斗游戏中很常见。礼物连击是让用户在一次奖励后的指定时间内,继续按照之前的奖励规格进行礼物赠送,并会通过视觉变化和震动反馈,给予奖励进一步的消费快感。


这个操作发生在一次送礼行动之后,但做起来并不简单。无论是视角交互的开发和体现,还是影响面的丰富控制,这里我都列举了主要痛点和方案:



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七、基于时序的交互流程


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在这个过程中,礼品消费场景中各种功能的交互响应有序排列,逻辑上兼容了连击带来的结算冲击。连击过程中,充分发挥连击必要的视觉变化和引导部分,连击后反馈最终的奖励信息和数量,减少连击带来的一个个多余通知。


当礼物触发全服浮屏通知时,赠送跑道和奖励浮屏动画可以缓冲时间。当其他房间用户来房间观看时,他们也可以有机会享受礼物的特殊效果。



八、礼物系统如何玩出花来

在礼品系统中玩花样,主要靠的是礼品面板的消费场景和消费习惯,这是一个“商场”。有的是基于礼物本身做游戏玩法或者趣味拓展,有的是活动道具或者入口。一般这些延伸出来的游戏玩法或道具不会突然出现或消失,而是会为用户提供一个相对稳定的操作路径。



1. 借助消费场景与消费习惯

借助消费场景,向用户展示新品,通过标签或banner描述介绍产品,视情况提供活动跳转。消费习惯是保持购买和消费礼物的方式,可以免去额外的学习门槛,也省去了在直播间安排更多入口按钮的需要。



2. 基于礼物的玩法扩展思路

基于礼物本身,可以从特效、奖励限制、消费效果、随机奖励等方面考虑。,也可以综合考虑。常见的盲盒、福袋、幸运礼物等。都是基于这些想法。以下是一些扩展的想法;


特效型:声音特效、变声器、绘图赠送、脸部识别贴图特效、面部变形特效、整蛊装扮效果、组合特效……打赏限制型:新老用户身份、等级限制、粉丝团或守护可用、专属房间类型、贵族或会员可用……消费作用型:打赏次数成就奖励、消费升级礼物、消费积分用于升级&PK&粉丝团&守护&热榜等、消费礼物达成心愿任务、指定互动活动、触发全服通知飘屏、礼物冠名……随机奖励型:触发红包、随机返还货币、多款礼物抽取、随机体验道具……


3. 不基于礼物的玩法扩展思路

一般是营销活动的入口或者购买道具。最常见的活动是抽奖、换卡、翻牌。虽然套餐种类繁多,但本质玩法还是这些,目的是利用赌徒心理或者某些礼品的稀缺性来刺激用户消费。


还有一些是偏功能性的道具,如红包、关系崇拜的发起、直播间穿衣道具的呈现,以互动对象、直播间场景、消费前提、功能作用为特征。



4. 平衡玩法与商业运作

在一些礼物游戏不断扩张的同时,我们为礼物增加了新的角色或属性,但同时也要考虑平衡商业和体验之间的微妙关系。比如一件普通的礼物,在消费、抽奖、收入、经验值、积分值上有一组五角星雷达图。当你强化某个角落的能力时,需要适当考虑是否要削弱其他方面来平衡它。


比如礼品抽奖,意在刺激用户的参与和消费。但是,如果你只想着赚钱而不放弃利益,如果你的奖品和赔率匹配,用户第一眼就不愿意参与。反而会让参与抽奖的用户望而却步。这是平衡的表现,体验差异不小。



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九、结语

考虑到每个产品都有自己的特点或差异,没有办法写出一套详细的、通用的文档模板,所以本文更侧重于设计思路和整体概念。虽然没有可以直接使用的赋值,但是基于我们平时对相关产品的了解和基本的分析能力,这篇文章应该足够让大家设计出一套基础的、可扩展的礼物交互框架。


希望本文的设计思路和拓展方向,能在你设计礼品互动相关的作品时,对你有所帮助。


最后,欢迎大家留言,互相交流。


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