ns哆啦a梦 牧场物语好玩吗(官方续作不认 玩家恨其不争《哆啦A梦:牧场物语》NS版深度测评)

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前言

大家好,我是石,专注海外手游推荐,主机端手游游戏介绍,分享行业趣闻,每日更新。


我是一个忠实的牧场故事玩家。我从最早的中秋PS满月就开始玩这个系列了。之后只要是掌机平台的游戏我都玩过。所有系列的总游戏时间差不多上千小时,是我对这个系列的真爱。


关于牧场故事系列的文章,可以先看看我自己的这篇原创评论:


“不如星露谷?牧场的故事:矿石镇牧场系列的演变超乎你的想象。


另外,我还做了全网首发《哆啦a梦:牧场的故事》,一周内完成了2万字的攻略。我相信我比大多数人更了解这个游戏。


《哆啦a梦:大雄牧场的故事》,春季攻略元年,包含用面包快速赚钱的小技巧”;


《哆啦a梦:大雄牧场的故事》,第一部夏季攻略抓旗鱼,解锁任意门;


《哆啦a梦:大雄牧场的故事》第一秋攻略解锁克鲁精灵法;


《哆啦a梦:大雄牧场的故事》第一部冬季攻略解开巨树之谜


不像网上那些只体验了几个小时就写出来的评测,我是在游戏清零后才开始写这个评测的,因为只有那时我才觉得自己体验的够深刻,有资格评价这个游戏。



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哆啦a梦:牧场的故事


优点

首先,《哆啦a梦:牧场物语》的美术风格是我认为最值得称道的。风格极其统一的铅笔画风格,让人感觉非常舒服,非常适合悠闲简单的牧场生活。也符合哆啦a梦自己的风格,玩起来给人没有违和感。



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统一的绘画风格


2.5D天屏设计经常遮挡视线,但其瑕疵并未隐藏。统一的视觉体验很好,还有各种精致的CG剧情可以收集。



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精美的CG图片


其次,游戏的便利性有了很大的提升。星露谷故事的出现,让牧场的故事学到了很多。玩过星露谷故事的朋友应该知道,游戏里设计了很多优秀的自动化机器,可以让牧场生活变得更轻松。这让牧场系列的设计师明白“便利性”甚至超过了他的预期。


历代的牧场故事其实一直在寻找一个更“合理”的说服点,试图创造一些方便的设计。比如《地球的起源》的梯田游戏,可以一键引山泉灌溉田地;三里屯的邮政功能可以瞬移到另一个区域。



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过去工程中的设施


但是这些便民功能总是缺乏一个统一的点,过于牵强的设置会缺乏说服力。《牧场物语》需要一个不会破坏自己世界观的设计元素,这也是MMV一直在寻找的。哆啦a梦的魔法道具就是这样一个点,可以完美的解释游戏中设计的所有不科学的道具,具有很强的说服力,让游戏玩法更加有趣。



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阿朵岳牧场的故事


所以《哆啦a梦》的联动其实是在拯救牧场故事的世界观。


最后,丰富了游戏的剧情内容。《牧场物语》系列的主要剧情在游戏中一直处于弱势。玩家经常去攻略剧情解锁功能,但是剧情可读性不高,甚至是为了说明玩法而设计的。



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大量的剧情内容


随着哆啦a梦的加入,游戏的剧情得到了加强,玩家会在游戏过程中不断探索主线故事背后的真相,感觉就像在看电影版。


好了,吹完了游戏的优点,再来说说这个游戏的缺点和遗憾。


缺点一.无比崩坏的物价

不知道设计师是出于什么样的考虑,才拿出过去‘一种坑’的失败设计。结果物价像当年一样雪崩,种地采矿都没赚到钱。聪明的玩家想出了各种各样的烧饭和刷钱方式,让游戏的核心目标“赚钱”变成了一种非常单调乏味的形式。身边的朋友因为刷钱很快对游戏失去了兴趣。



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刷钱不太麻烦。


二.越种越亏的种田

《牧场物语》的核心游戏是什么?当然是农业。但是,在这个游戏中,设计师的设计让你没有动力去种田。上面提到的用面包做菜来刷钱只是原因之一。就算做饭刷不到钱,玩家也不会愿意种地,原因有三。


流星的机制。前几代的牧草作物都遵循这样的规律。种庄稼就是用肥料和播种机的组合,把一种庄稼养到五星。然后就可以反复种植、收割、种植作物,最终实现五星作物的批量生产。这样不仅可以大大增加收入,还可以节省冰箱的空空间,提高食物的质量。


但在这部作品中,即使是五星种子袋,如果种植一段时间不施肥,也会失去星星,而且会继续失去星星,直到质量降为0。也就是说,你的冰箱会被各种等级的同类作物炸爆,你辛辛苦苦培育的高星作物质量会继续下降。谁有动力去培育高星作物?除了赢得庄稼牺牲,没有任何意义。



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随着时间的推移,农作物的质量会下降。


我理解设计师的想法。他不希望玩家培育出单一作物达到五星,然后量产。他希望玩家可以把肥料撒得到处都是,培养出所有作物的品质。但是设计师有没有考虑到这个变化,其他的配件设计也一起崩了?他有没有考虑过他设计的肥料有多贵?


过去化肥600一袋的黑历史无人问津。就算现在40G一袋,我们也买不起。如果我们种100块地,每天施肥一次,就是4000G。这简直是失血,我们赚不回来了。


商店卖庄稼。没错,餐厅直接卖每个季节的庄稼,让你种田变得毫无意义。如果你想做饭,去餐馆买就行了。你能用游戏的食物做什么?要么是天赋,要么是体力。对品质没有要求,直接从餐厅买就可以了。为什么要种庄稼?


烹饪可以通过动物产品制成的布丁来完成。这是一个为祭祀庄稼准备高星庄稼的问题。大片土地除了浪费没有任何意义。



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餐厅可以随便买庄稼。


浇水让它成长。以前农作物的生长是按天来算的,但是在这部作品中是按浇水来算的,每次长一次,这就导致了一个非常严重的问题。


首先,草。过去,牧场不需要浇水。但是由于这个坑浇水的生长,草也需要浇水。草只卖10G/ a,我为什么要花时间去种?不如种其他更值钱的作物,然后买草。



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给草浇水?什么?


然后是雷雨云自动浇水。在你给庄稼施肥之前,它会使庄稼得到灌溉和生长。也就是说,原本五星的作物,因为成熟阶段缺少施肥,会变成四星半。



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下雨有利也有弊。


有了这三点,我真的不明白为什么要在游戏里种地。很明显,这是一个关于牧场的故事,但却被当成了采矿的故事。不是因为卖矿石赚钱多,而是因为种的越多,亏的越多。谁想种田?


然而,设计者似乎根本没有明白其中的道理。相反,他大幅降低了矿石的售价,但他仍然无法改变采矿故事的本质。显然,他甚至无法理解球员们的核心诉求。制片方真的玩自己的游戏了吗?


三.毁人设的设计偏差

众所周知,哆啦a梦和大雄一直生活在一起,他们的友谊是故事永恒的主题。但在这部作品中,哆啦a梦单纯到和大雄分开,整天待在市长官邸,抱市长大腿,连好感都为零。每次和它说话都会说自己很忙,没时间关注大雄。


甚至在触发的剧情中,大雄每次找哆啦a梦帮忙,后者都会表示魔法道具丢了,他也无能为力帮忙。让大雄自己想办法。可笑的是,每当符晓遇到任何问题,哆啦a梦总能拿出魔法道具来解救他。这是什么鬼情节?



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哆啦a梦是对符晓的真爱。


游戏里的哆啦a梦简直残忍到令人发指。


可以理解为设计者是为了让大雄的朋友作为游戏的NPC出现,所以好感度降为零。也可以理解为剧情是为了给玩家出难题,但这完全不符合原著设定。真的不能用更好的方式解决吗?


四.精神污染的挖矿物语

确实这个故事叫挖矿。刚开始你可能会对矿石镇的采矿系统回归感到兴奋,但是玩了一年之后,恐怕你对这个采矿系统的厌恶远远超过你对它的怀念。


这一切的源头都是因为种地不赚钱。因为不想种地,体力用不上,但是不需要用体力的时候又觉得浪费,只好去挖矿。逻辑完美,自洽。


有人说,你不会砍树吗?可能前期是这样,但是到了后期,你会发现,等房子都建好了,木头就没用了,有钱也可以批量买木头。矿石不一样。金银铜铁可以买到,而‘破铜烂铁’和各种钻石只能通过开采获得。



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大雄开矿的故事


但是‘破铜烂铁’的爆率低,各种钻石只有挖到六层以下才会出来。所以大雄只能没日没夜的挖矿,甚至前期为了避免体力耗尽不下六楼,不得不穿越S/L的极度精神污染下楼。


由于魔法道具可以从克鲁精灵那里兑换,‘废铁’在游戏中是一个相当稀缺的物品,但是通常只有在矿的上层才有很高的产量,而且和下楼的S/L冲突,所以你玩完后什么都缺,只能努力挖掘解决问题。



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废金属是稀有货币。


大雄还是个小学生。整天挖黑煤真的好吗?真的有必要引入中国并通过审查吗?


除了钻石,农具的升级也是一个大坑。需要数百种极低的矿石。不挖矿就不能升级农具,不升级农具总会累死。但是,只要不升级到‘易系列’,你的最低配农具和黄金农具其实差别不大。应该消耗多少体力或者应该消耗多少体力?这和不升级有什么区别?只是从连击变成了许立。



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轻松系列其实是一个神奇的道具。


但是easy系列所需的材料实在是高不可攀,各种钻石的大量需求只会让正常玩游戏的人望而却步,最后不得不用S/L来克服挖矿这种无聊的游戏。


五.送礼系统

这本书里所有的情节都是按照人物的善意解锁的,但是你知道吗?想要解锁每个边任务,必须刷10个红心的好感度。


这是什么概念?一开始真的很容易提升自己的好感度,但是你会发现从六心上不去。我每天喂兰西三颗心的礼物,用了整整一个半月的时间,终于把他的好感从六颗心提升到七颗心。我不能从最后三颗心上去。除非我每天五心二意的喂奢侈的食物,否则不知道要多久。



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极难升级。


在这个游戏中,有20多个NPC,5个精灵和4个野兽。一想到把他们都提高到十个红心就可怕。


说到克鲁精灵,让他们帮忙干活还行,但是好感度会降低,好感度不高,工作热情也不高。作为一个强迫症,每次回农场看他们,他们就站在那里,不干活就生气,然后所有的活都自己干。这些精灵叫他们来有什么用?


顺便说一句,这个游戏最搞笑的是所有人对[海]都有共同的好感。这不是万物之城,这是牛之城。



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所有成员都爱干草的牛。


说到这里,我发现这个小镇的设定真的很有问题。一开始市长让孩子干活,让人有身败名裂的感觉。关键是,婴儿一定要工作吗?偏偏这个镇上没有宝宝,又因为大雄不能结婚,所以也不可能有宝宝。那么这个镇上的宝宝都去哪了?我很害怕。


而大雄还要去市长家查自己的资产表和参考书。这是历代系列中第一次这样设计。这是在暗示大雄在做市长的长期工作吗?



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大雄疑似被奴役。


六.结婚系统的缺席

玩过所有前代牧场物语的玩家都应该知道,剧情通关通常被视为一个周目,而结婚被视为两周,孩子长大则是三个周目。但是因为这部作品和哆啦a梦挂钩,大雄只是个小学生,自然不可能结婚。



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周目意味着结束。


结果当我们熬过剧情的时候,突然发现自己没有目标,不知道做什么才能赚钱。做饭就好。做支线剧情?我太累了,不想做了。本来可以和姐妹们结婚生子体验生活,现在都没有了,好像生活突然失去了意义。所以大雄好像还是直接回家算账比较好,不要做什么继承归档。


七.缺失的传承

众所周知,NS的渗透率很高,远高于3DS,前景也很好。所以NS上发布的很多知名老IP游戏的第一部作品已经开始让它们变得好用了,比如pokémon Let’s Go!皮丘/伊布,还有哆啦a梦:大雄牧场的故事。


其实经过十几代的演变,牧场故事的体系已经非常丰富和庞大,直到三里屯系列才达到顶峰。有很多关于耕作、饲养、捕鱼、采矿、选矿、牧场布局等方面的知识。可以养的动物有十多种,宠物有几十种,甚至还有广受好评的穿衣系统。种田远没有现在这么简单,官方的策略甚至有几百种。



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最佳三里屯


不过这个游戏已经相当残酷和精简了,好像从矿石镇到哆啦a梦都没有其他作品了。它大幅删减了各种代代相传的游戏,以至于作为一个老玩家,玩这个游戏的时候发现内容真的很欠缺。每天挖矿占用大量时间,我都不知道还能玩什么。钓鱼?你试过在游戏里三个小时抓不到任何东西的无聊感觉吗?



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雨天钓鱼


总结

这是我对这款游戏的总体评价。其实很多问题都是小问题,是可以克服的。我们骨灰玩家可以用粉丝滤镜喊“真甜”,但最不能忍受的是价格体系的崩溃。但游戏设计者无法理解这种崩溃的原因,只做了一些无伤大雅的改动。


其实出现这样的偏差并不奇怪。以前牧场的故事都是由MMV亲自操刀,这次却是因为哆啦a梦这个IP而与南梦宫和布朗尼联合开发。各方面都要有妥协,导致最后出现在我们面前的作品充满了矛盾。


秋季上架的Steam版本可能是玩家自己制作mod完善价格体系的契机,让玩家可以教游戏设计师如何制作牧场游戏。


而是让南梦宫和MMV开创意工坊...……emmmm。


或许连MMV都认为《哆啦a梦:牧场物语》没有继承牧场系列的精神,不能算是正统续作。所以在留尼汪矿镇的广告中明确表示这是“牧场物语系列作品在NS平台的第一弹”。



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这是官方的第一枪。


希望MMV十月的《留尼旺矿镇》能给玩家一个满意的答案。毕竟矿石镇是平衡性最好的一代,这样才能真正回忆起牧场系列最初的印象。


用途:任天堂Switch


体验时间:约61小时


撰写本文时的版本:1.0.2


氪的总量:345


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